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Fuzzy Logic im Rollenspiel

Dies ist ein Post im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs vom Oktober 2016 mit dem Thema Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic.


Was haben drei Begriffe aus der Informatik mit Rollenspiel zu tun? Eine ganze Menge, wie sich herausstellt. In diesem Post möchte ich speziell auf die Fuzzylogic eingehen. Dazu — wie es sich gehört — zunächst eine Begriffsdefinition.

Logik beschreibt die Kunst des Schlussfolgerns. Aus Annahmen und Beobachtungen werden Aussagen über verschiedenste Sachverhalte gezogen: Die Straße ist nass, weil es regnet. In der klassischen, bool'schen Logik gibt es nur zwei Zustände: wahr und falsch. Durch geschickte Kombination lassen sich größere Aussagen tätigen: Spitze Ohren und ein schlanker Körperbau, das muss wohl ein Elf sein.

Das wahre Leben ist aber nicht schwarz und weiß; selbiges trifft auch auf das Rollenspiel zu, hier erklärt anhand von Proben im schwarzen Auge (DSA). Neben der klassischen Logik gibt es deswegen noch die Prädikatenlogik, Fuzzylogic, LTL, LTL4, CTL und vieles mehr. Versuchen wir einmal eine Verbergen (Schleichen) Probe in diese Schemata einzuordnen.

Eine Probe jeglicher Art kann in DSA keine ja/nein Entscheidung sein. Grund ist, dass eine (mehrfach) 1 und 20 zu besonderen Ergebnissen führen. \( f\colon \Omega \to \left\{0,1\right\}\) ist also keine sinnvolle Modellierung, wenn \(\Omega\) die Würfel darstellt. Besser wäre dagegen \( f\colon \Omega \to \left\{\bot,0,1,\top\right\}\). Mit \(\bot\) bzw. \(\top\) als kritischer (Miss-) Erfolg.

Allerdings ist Verbergen eine Vergleichsprobe gegen eine Sinnesschärfeprobe der passiven Partei. Insofern ist dem Spieler selbst bei einer gelungenen Probe (QS > 0) unklar, ob er wirklich nicht gehört wurde. Nur die Qualität seiner eigenen Probe kann ihm einen Hinweis geben. \( f\colon \Omega \to \textbf{N}\cup\left\{\bot,\top\right\}\) erlaubt uns die Modellierung der Qualitätsstufen.

Damit ist aber immer noch nicht geklärt, ob das Ergebnis der Probe gut, schlecht oder unbekannt ist. Befindet sich der Held selber in der Lauschenden Situation und schafft seine Probe, hört aber nichts, kann das Verschiedenes bedeuten: Es gibt nichts zu hören, oder der Schleichende ist wirklich gut darin. (Die Abwesenheit von Evidenz ist keine Evidenz für deren Abwesenheit.)

Auch eine misslungene Probe muss nicht immer schlecht sein. Wenn die Helden mal wieder den Plot falsch verstanden haben und den falschen Bösewicht erledigen wollen, kann eine misslungene Schleichenprobe den Plot retten, auch wenn dies für die Spieler im ersten Moment nicht ersichtlich ist.

Lassen sich Proben also überhaupt in eine der obigen Logiken pressen? Gesichert ist, dass sie eine mehrwertige Logik sind, die auch eine zeitliche Komponente haben kann. Zudem ist der Ausgang einer Probe immer subjektiv. Was für den einen gut ist, kann für den Räuber schmerzhaft werden.

Rollenspiel entzieht sich hier also der mathematischen Modellierbarkeit. Das ist auch gut so, denn die Hauptsache ist, es macht Spaß und die Würfel sind einem hold. Wenn alles vorauszusehen wäre, wäre es ja kein Spiel mehr.